Im Rahmen meines Studiums Bibliothek und digitale Kommunikation ist ein Praxissemester vorgesehen, welches dazu dient, aus der theoretischen Welt der Hochschule hinauszuschauen, das erlernte Wissen mit dem praktischen Betrieb einer Bibliothek zu verknüpfen und viele neue Erfahrungen zu sammeln. Diese Ansätze nahm ich mir zu Herzen und entschied mich dazu, etwas weiter weg von Köln, nämlich in der Stadtbibliothek Bielefeld, mein Praxissemester zu absolvieren. Ein wichtiger Bestandteil des Praktikums ist ein selbstständig erarbeitetes Projekt. Die Entscheidung, als Praktikumsprojekt eine Veranstaltungsreihe zu planen, stand relativ früh schon fest, da ich bereits im Studium positive Erfahrungen in der Konzipierung und Durchführung von Veranstaltungen sammeln konnte. Folgend würde ich gerne etwas über die Vorbereitung und den Verlauf meines Projektes berichten:


Im Dezember fand die erste Phase des Projektes statt, nämlich die Ideenfindung. Für zwei Wochen durfte ich die hauptamtlich geführten Stadtteilbibliotheken von Bielefeld besuchen und einen Einblick in ihre unterschiedlichen Projekte bekommen. Da ich wusste, dass die Zielgruppe der Veranstaltung Kinder im Alter zwischen 8-11 Jahren sein würden, überlegte ich mir, was Kinder in dem Alter besonders interessieren könnte. Angesichts der Tatsache, dass wir uns in einem digitalen Zeitalter befinden und es viele interessante Themen in dem Bereich gibt, welche auch spielerisch gut vermittelbar sind, entschied ich mich dazu, eine Veranstaltungsreihe mit den Schwerpunkten Programmierung, Robotik und Gaming zu machen. So kam ich dann auch auf die Idee, mit Ozobots zu arbeiten, welche von der Bibliothek zur Verfügung gestellt wurden.
Die zweite Phase des Projektes war die Planung der Veranstaltung. Der Medienkompetenz Rahmen NRW war dabei mein Leitfaden, gleichzeitig gab er dem Konzept auch eine grobe, in Lernziele unterteilte Struktur. Daran angelehnt suchte ich mir Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad aus, welche die jeweiligen Meilensteine erfüllten. Da die Stadtteilbibliothek Stieghorst im Gebäude der FWM Gesamtschule liegt und daran gebunden auch engen Kontakt zu den Lehrern der Schule pflegt, ergab sich die Möglichkeit, eine Kooperation zu vereinbaren. So stand dann fest, dass ich am 26.01. und 27.01.2022 meine Veranstaltungsreihe „Spielerisch Programmieren lernen mit dem Ozobot“ gemeinsam mit 10 Kindern durchführen konnte.

Die dritte und letzte Phase war die Durchführung. Bevor die Kinder kamen, bereitete ich alle notwendigen Arbeitsmaterialien wie Lernkarten, Papiere, Stifte und natürlich die Ozobots vor. Beide Veranstaltungen hatten eine Dauer von 45 Minuten, was im Nachhinein betrachtet etwas knapp war, da die Kinder sehr fasziniert von den kleinen Robotern waren und daher auch gern länger damit gearbeitet hätten. Als Einstieg haben wir erstmal über Roboter im Allgemeinen gesprochen, welche Roboter die Kinder bereits kennen, wo sie eingesetzt werden und wie sie funktionieren. Am Beispiel des Ozobots wurden dann wichtige Begriffe wie kalibrieren und Codieren definiert. Die Funktionen des Ozobots sind simpel und leicht zu verstehen, mit Sensoren kann er unterschiedliche Farben erkennen und darauf reagieren. Die Farbcodes, mit denen der Ozobot gesteuert werden kann, waren auf einem Blatt vermerkt, sodass die Kinder nach kurzer Einführung anfingen, eigene Bahnen zu zeichnen und den Ozobot zu steuern. Mit Lernkarten wurde das Verständnis über die Funktion und den richtigen Einsatz der Farbcodes vertieft.

Besonders spannend zu beobachten war die Aufgabe, eine eigene Schatzkarte zu erstellen und den Ozobot auf Schatzsuche zu schicken. Das kreative Arbeiten gefiel den Kindern sehr gut. Die fertigen Schatzkarten bestanden aus kniffligen Wegen mit Abzweigungen, welche nicht nur zum Schatz, sondern auch zu Sackgassen und Monstern führten. Durch passend platzierte Farbcodes wurde der Ozobot zum Schatz geleitet.
Ich hatte sehr viel Spaß bei der Planung als auch der Durchführung des Projektes, und die positive Resonanz der Kinder zeigte mir, dass auch sie Spaß an der Arbeit mit den Robotern hatten und hoffentlich für die Zukunft mitnehmen, dass Bibliotheken spannende Orte sind, wo auf unterschiedliche Weise Informationen vermittelt werden.
Selin Köroglu